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Versione completa: [gruppo] D&d 4ed "non Nei Forgotten Realms"
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Gorenfield
EDIT
posto di seguito le WishList fin'ora palesate; in GRASSETTO i preferiti
a voi la lista degli oggetti magici COMUNI http://www.captainspud.com/4ecommons/index...w=1&high=30

NANO NANO
- cintura della vivacità
- armatura di pelle di troll (pag 231)

LILO
-

WHITEK
- Liv 14: Periapt of proof against poison +3 A.V.2 (pag 67)
- Liv 15: Ring of the Dragonborn Emperor A.V. (pag 161)
- Liv 16: Breaching Gauntlet (liv 16) A.V. (pag 132)
- Liv 17: Jagged Falchion +4 A.V. (pag 71)
- Liv 18: Storm Shield (liv 18) A.V. (pag 121)
- Liv 18: Ring of Shadow Guard A.V. (pag 159)
- Liv 19: Pelarum Stormscale Armour +4 A.V. (pag 48)
- Liv 19: Longsword of Defense +4 M.M.E. (pag. 34) Uncommon

GARATH
- Bracers of Archery (LV 16, pag 115 AV1)
- Anello della libertà di movimento (LV 15, pag 251 PH)


DOTTOR MORTE
LV 15 - Ring of the Dragonborn Emperor (Ad Vault, 161)
LV 15 - Skull Mask (Ad Vault, 144) Altra figata sul genere Dread Helm. Si autoescludono a vicenda ma è meglio questo
LV 15 - Tattoo of Vengeance (Ad Vault 2, 85)
LV 16 - Solitaire Aquamarine (Ad Vault 177)
LV 16 - Lantern of Revelation (Ad Vault 174)
LV 17 - Bloodclaw Axe +4 (potenziamento della mia) o Badge of the berserker +4 (potenziamento della mia)

GORENFIELD
lvl 8 - curse eye tatoo (AV2)
lvl 14 - Gloves of dimensional repulsion (AV)
lvl 16 - ring of retreat (AV)
lvl18 - Belt of the Witch King (AV2)

DA CREARE
Hunter’s Flint (AV1) 520 gp
Blessed Book (AV2) 360 gp
Deepfarer’s Pouch (AV2) 1000 gp
DottorMorte
Faccio un seplice copiaincolla. Anzi, come direbbe blebblobli, un sempliciotto.

DIVINITA'

Yrcal - giustizia, onore, nobiltà, pace - LEGALE BUONO
A capo del patheon degli dei della luce, è il patrono dei paladini e dei sovrani giusti e retti. In ogni città civilizzata vi è almeno un tempio in suo onore, dove vengono celebrati i processi, le incoronazioni o le elezioni. In tempo di instabilità viene invocato il suo nome per ripristinare la pace.

Erya - guarigione, speranza, civiltà, protezione - BUONA (sorella di Dolsei, vedi sotto) SOLE
Associata al sole guaritore, è la dea della carità e della speranza. Consorte del Dio Yrcal, è la patrona dei chierici e dei medici. I templi a lei dedicati sono ospedali aperti ai bisognosi e alle offerte dei caritatevoli. In tempo di guerra viene invocato il suo nome dalle madri dei soldati.
Bravlin – fortuna, avventure, libertà, cambiamento – BUONA
Eterna amante di Vadar, è la patrona dei ranger e dei mercanti in viaggio. Lungo le strade sono numerosi i tempietti a cui lasciare offerte, sottoforma di razioni che il curatore distribuirà ai viaggiatori in difficoltà, o in cui trovare riparo in caso di maltempo. Prima di imbarcarsi in qualsiasi avventura, ci si assicura di avere la sua benedizione.
Vadar - amore, arte, bellezza, passione – BUONO SELVA FATATA
Dio della selva fatata, è associato alla bellezza e all’amore. Patrono degli artisti e dei fidanzati, è celebre per gli interminabili inseguimenti amorosi che lo vedono protagonista insieme a Bravlin. Matrimoni e feste in generale vengono sempre patrocinati da, o si svolgono presso, i suoi templi, decorati con le offerte degli artisti che gli dedicano le loro opere migliori.

Okhot - morte, oltretomba, inverno, fato - NON ALLINEATO
Associato alla fine naturale del ciclo della vita, è il dio dell’inevitabile inverno. Patrono delle cerimonie funebri, i suoi templi custodiscono i cimiteri e proteggono le salme dalla maledizione della non morte. I chierici che combattono le creature dell’oltretomba invocano il suo nome per porre fine a tale scempio.
Daeli – vita, natura, elementi, fertilità- NON ALLINEATA
Dea dell’inizio di tutte le cose, apre il ciclo della vita chiuso da Okhot. I due sono legati da un filo invisibile, e insieme preservano l’equilibrio di tutte le cose. Patrona dei druidi e dei contadini, assicura che dopo l’inverno vi sia sempre una nuova primavera. Il suo nome viene invocato dopo le catastrofi, per chiedere nuove nascite a compensare le morti violente.
Tundrar - creazione, lavoro manuale, invenzione, ordine – NON ALLINEATO
Detto “il forgiatore del mondo”, è il Dio delle opere materiali e delle invenzioni. Patrono di artigiani e braccianti, le città vengono spesso fondate sotto il suo vessillo, e gli edifici più importanti gli sono dedicati. Viene venerato con fervore da tutti coloro che inventano, i quali lasciano copie dei progetti oppure modellini ai templi ad esso dedicati. Ogni volta che bisogna ricostruire dopo la guerra, il suo nome è sulle bocche dei muratori e progettisti.
Sariss – forza, coraggio, guerra - NON ALLINEATO
Gemello di Arcanus, è il dio della forza pura, patrono dei guerrieri e dei monaci. In suo onore vengono indetti tornei e giochi gladiatori, perché apprezza l’uso della forza come dimostrazione di correttezza e giustizia, ed i suoi templi fungono da caserme per la milizia cittadina. In tempo di guerra i soldati bisbigliano il suo nome.
Arcanus – intelletto, conoscenza, saggezza, magia - NON ALLINEATO
Fratello gemello di Sariss, è il dio dell’intelletto, dello studio e della riflessione. Patrono di maghi e studiosi, i suoi templi ospitano spesso biblioteche, musei, o semplicemente raccolte di conoscenza, la più disparata. Al suo interno chiunque voglia studiare, meditare o condividere il sapere è ben accetto, e molto spesso i suoi seguaci praticano sia la magia divina che quella arcana. Sebbene i due fratelli siano molto diversi, hanno molto rispetto l’uno dell’altro, al contrario dei loro seguaci mortali.

Yoma – odio, menzogne, vendetta, tradimenti – MALVAGIO SHADOWFELL
Associato al mondo oscuro di Shadowfell, è il Dio degli assassinii e dei tradimenti. I colpi di stato e gli omicidi premeditati vengono architettati alla sua ombra, e non vi è parola che esce dalla sua bocca o da quella dei suoi seguaci a cui possa essere dato credito. I templi in suo onore hanno breve durata, sia perché devono essere nascosti bene in quanto vietati dalle leggi civili, sia perché le gerarchie al loro interno tendono a cambiare con rapidità sorprendente, fino all’estinzione. Prima della caduta, era il consorte di Dolsei, ma adesso i loro incontri sfociano in litigi che fanno tremare tutto lo Shadowfell.
Dolsei – non morte, avidità, invidia, oscurità - MALVAGIA (sorella di Erya, vedi sopra) LUNA
Dea della Luna Nera, è la patrona della negromanzia e dei culti malvagi, ovvero dei ladri di tombe e dei negromanti. I suoi seguaci, corrotti dal desiderio di vincere la morte, scavano per lei templi nelle cripte più antiche e profonde, dove accumulano tesori incalcolabili nelle fredde sale sotterranee, animando servitori per proteggerli da occhi indiscreti. Sorella di Eria, la odia dal profondo della sua essenza, per la sua bellezza e per le sue doti, invidiandola.
Yug Egloth - pazzia, segreti, visioni, ciò che sta oltre le stelle – MALVAGIO
Questo Dio è molto antico e misterioso: nessuno degli immortali conosce le sue origini, ma non fu certo creato dai Primordiali, come gli altri Dei. Si dice venga da un Regno oltre lo scibile, e che sia stato lui a donare a Mashkun, Dio dell’Ambizione, la Scheggia di Male che lo corruppe e lo trasformò nell’essere che è oggi. Non è il patrono di nulla, non ha templi o seguaci: pare però che riesca a toccare le anime di alcune persone, aprendo le loro menti a visioni inenarrabili, che li porta alla pazzia.

Mashkun
- violenza, tortura, massacro, pestilenza - CAOTICO MALVAGIO
Dopo aver corrotto alcuni degli Dei antichi per portare avanti il suo progetto, li ha sottomesso con la paura e la violenza. Nessun essere senziente lo venererebbe coscientemente, ed è infatti il patrono dei demoni e dell’entropia. Non esistono templi dedicati al suo nome, ma ogni campo di battaglia, ogni segreta e ogni patibolo è la manifestazione terrena del suo potere. Prima che venisse corrotto, il mondo non conosceva il male e la violenza . Quando vi è un periodo di guerra, egli ne gode.
Bobomerendone
e il caro vecchio "COPIA-INCOLLA" znaika.gif
DottorMorte
STORIA:

IL CAOS E IL MARE ASTRALE
In principio era il caos: l’universo stesso era un unico piano di energia guizzante e mutevole, il Caos Primordiale. Su tale Piano nacquero i primi esseri, i Primordiali, caratterizzati da una potenza inusitata ma instabile. I loro umori e i loro scopi cambiavano di continuo, finchè riuscirono a concentrarsi per un tempo sufficiente su un progetto comune: la creazione.
Dalle energie mutevoli del Caos fecero scaturire un’unica energia, fluida e costante, che diede vita a dei nuovi esseri completamente diversi: si trattava del Mare Astrale e dei suoi abitanti, gli Dei. Fatti ad immagine e somiglianza dei Primordiali, la loro natura era opposta: costanti e costruttivi, seppero subito organizzarsi in una civiltà, cosa che permise loro di affrontare la prima, dura prova.
I primordiali, infatti, avevano già mutato la loro opinione, ed iniziarono a distruggere ciò che avevano creato, perché tornasse a far parte del Caos. Gli Dei combatterono strenuamente ma vennero decimati dai loro creatori, più forti, prima che riuscissero a separare il Mare dal Caos, per celarlo agli occhi dei Primordiali. Dalla Prima Guerra del Caos solo 13 furono gli Dei che sopravvissero, nascondendosi.

IL NUOVO MONDO
Nel loro nuovo piano gli Dei si organizzarono secondo i concetti di ordine ed armonia che li caratterizzavano, dandosi dei compiti e assumendosi delle responsabilità.
Dopo aver organizzato il Mare Astrale, gli Dei si trovarono a studiare il potere che permeava le loro essenze, potere derivante dall’energia del Mare Astrale. Ben presto scoprirono di avere la forza per creare in maniera più coscienziosa e accorta degli stessi Primordiali: il loro potere venne volto a creare un mondo ordinato e pacifico. Ogni Dio poi aggiunse dettagli al mondo, secondo il proprio gusto:
Tundrar creò la terra ed il mare, e tutte le opere naturali.
Daeli creò la vita, animali e piante, e i cicli delle stagioni
Okhot rese gli esseri mortali, in modo che la ciclicità permettesse loro di migliorare
Sariss diede agli esseri la forza, in modo che potessero organizzarsi secondo vincitori e vinti
Arcanus diede ad alcuni l’intelletto, in modo che potessero esercitare l’atto riflessivo.
Gli altri dei si limitarono ad educare i popoli, modificandone le fisionomie o le attitudini in base ai gusti personali
Vadar popolò la Selva Fatata con i suoi seguaci, mentre Yoma provava a fare lo stesso con lo Shadowfell.
Inizialmente gli dei provarono ad utilizzare l’energia del Mare Astrale per plasmare il mondo, ma si resero conto che non poteva andare bene per genere forme di vita autonome: da tale energia potevano solo scaturire Angeli, che divennero i servitori delle Divinità.
Mashkun, il dio dell’Ambizione, andò allora a rubare un frammento di Caos per portarlo a Tundrar, in modo che lo plasmasse; Tundrar lavorò a lungo sul materiale, scartando le energie più luminose e quelle più oscure, per creare un mondo in perfetto equilibrio, la Terra. Dalle energie scartate, legate comunque all’essenza della Terra, nacquero due mondi riflesso del primo ma caratterizzati l’uno dalla radiosità (la Selva Fatata) e l’altro dall’oscurità (Shadowfell).
Gli Dei poi passarono il loro tempo a guardare divertiti l’evoluzione dei tre mondi, interagendo a loro piacimento con i popoli

L’AMBIZIONE DI UNO
Uno solo Dio non si voleva accontentare di interagire e condividere il mondo:lo voleva dominare e possedere; il Dio dell’Ambizione, che aveva portato il materiale, si sentiva padrone del Mondo e ordì un piano diabolico poterlo avere tutto per se. Egli si recò dai Primordiali per rivelare loro cosa gli Dei avessero fatto: il frammento di Caos trasformato in un mondo ordinato: sperava che questi, accecati dall’odio verso le loro creazioni, scatenassero le loro energie contro gli Dei, tenendoli impegnati mentre lui si impossessava del suo obbiettivo.
I Caotici invece cercarono subito la Terra, un inaccettabile grumo d’ordine nel loro universo mutevole, per annientarla. Quando la trovarono, le scatenarono addosso i loro eserciti di Arconti. Gli Dei, dal canto loro, inviarono gli Angeli per salvare la Creazione
Iniziò la seconda, terribile guerra fra Dei e Primordiali, ricordata nelle leggende come “Avvento del Caos”, poiché le energie divine ed elementali sferzarono per secoli la superficie del pianeta, modificandone l’assetto.

L’AVVENTO DEL MALE
Mentre le guerra proseguiva senza segni di sconfitta né dall’una né dall’altra parte, la speranza di potere del Dio dell’Ambizione andava sempre più affievolendosi: ben presto non avrebbe avuto più un mondo su cui governare. Fu allora che dalle galassie remote apparve un Dio, se così poteva essere chiamato, misterioso e antico: Yug Egloth era il suo nome, ed era arrivato lì seguendo una profezia. Portava infatti un dono per Mashkun, che sarebbe stato il futuro dominatore di un intero piano.
Tale dono era una scheggia di potere alieno, senza dubbio malvagio ma in grado di porre fine alla guerra che stava dilaniando il mondo
Il Dio delle Visioni, che si sarebbe poi rivelato pazzo, svelò a Mashkun come ottenere la vittoria: questi, obbediente, si recò indisturbato nel cuore del Caos Primordiale, mentre i signori del Piano erano troppo impegnati con la guerra per prestare attenzione, e ivi piantò la scheggia; l’energia che ne scaturì fu tremenda, sufficiente a legare il Dio dell’Ambizione al Caos Primordiale, ed a corromperlo nell’animo, così come fece con buona parte degli abitanti del Caos stesso.
In breve il Dio, diventato patrono del caos e del male, mosse i suoi eserciti di elementali corrotti, i demoni, contro i Primordiali, prendendoli alle spalle: la loro sconfitta fu inevitabile.
Molti furono distrutti, pochi superstiti fuggirono, mentre i più potenti venivano sigillati per sempre sulla terra o in altri luoghi remoti.

LA CACCIATA
Alla fine delle battaglia, gli Dei inorridirono vedendo ciò che era successo a Mashkun: la corruzione della pietra lo aveva reso malvagio, ma anche molto potente. A parte la comune reazione di rifiuto, Dolsei, dea della ricchezza e Yoma, dio delle emozioni, passarono subito dalla parte del nuovo Dio, nella speranza di abbracciare il suo potere, solo per conoscere invece il malvagio tocco della Scheggia.
Per contenere l’estendersi della corruzione, gli Dei rimanenti dovettero staccare il Cuore del Caos Primordiale dal resto del piano ancora incontaminato, e precipitarlo in un abisso senza fondo: qui la Scheggia terminò la sua opera di corruzione, trasformando il piano dell’Abisso, popolato da Demoni distruttori sui quali regnava ciò che un tempo era stato il Dio dell’Ambizione.
Ora Mashkun era diventato un mostro assetato di entropia, mosso dall’unico desiderio di distruggere qualsiasi cosa, ma fuso con il piano stesso ed impossibilitato a muoversi. Imprigionati con lui nell’Abisso, impossibilitati dalla loro natura malvagia a fare ritorno sul Mare Astrale, Yoma e Dolsei utilizzarono i loro Angeli Decaduti, i Diavoli, per contrastare ed imprigionare i Demoni insieme al loro padrone e i suoi istinti distruttori. A protezione dell’Abisso le due divinità posero poi i Nove Inferi, ognuno dominato da un Arcidiavolo, mentre progettavano vendetta verso coloro che li avevano scacciati.
Nel frattempo Yug Egloth si era nascosto da qualche parte, in attesa di una nuova profezia: dopotutto, quella precedente si era avverata, Mashkun era diventato davvero signore di un intero Piano.

Ripeto anche qui che a parte esagerati e incontrollati errori nei nomi dei piani e degli dei che probabilmente sono stati generati dal premere troppi tasti contemporaneamente sulla tastiera, la cosa è ben fatta e in linea con la mitologia che abbiamo tratto dal MdG.

Voialtri dite che ne pensate, nel frattempo.

EDIT: correzioni a gogo.
DottorMorte
Ambientazione, parte 1

La Terra è divisa in tre grossi continenti, due dei quali, Baras e Helion, nell'emisfero nord, mentre l'altro, Jeraa, si trova principalmente nell'emisfero sud. Oltre a Jeraa nell'emisfero sud, ma quasi al confine con l'equatore, si trovano numerose isole, chiamate Isole Centrali, che ne circondano una molto più ampia, Granior, che per poco non può essere considerata un continente a sé stante.
Le maggiori popolazioni civilizzate sono tutte localizzate sul continente di Helion, mentre Baras è una terra ancora selvaggia e inospitale, solo recentemente raggiunta da alcuni gruppi di coloni che hanno stabilito i primi insediamenti, spesso messi in pericolo dalle popolazioni di umanoidi selvaggi che chiamano Baras la propria casa. Baras, però, un tempo era civilizzata quasi allo stesso modo di Helion, e su metà del suo suolo regnava un potente impero dragonide, conosciuto come l'impero Drakar. Lotte interne ma soprattutto invasioni di popolazioni barbare e di draghi, gelosi del potere di questi loro “cugini minori”, oltre alla difficoltà di amministrare efficacemente un imperò così vasto, hanno portato alla sua rovinosa caduta e all'esilio della popolazione dragonide che, ora, non ha più un luogo da chiamare casa. Nei secoli però i dragonidi sono stati in grado di integrarsi pienamente con le altre popolazioni, specialmente quella umana e quella nanica, ed ora possono essere trovati in molti dei maggiori insediamenti delle suddette razze, con le quali lavorano con rispetto l'uno dell'altro. Ora Baras è popolato di rovine che punteggiano la sua superficie, dalle alte montagne alle fitte giungle, sino alle assolate pianure è impossibile non incontrare qua e là qualche testimonianza del glorioso passato dragonide. Granior è una terra rigogliosa quasi interamente coperta di foreste e dominata principalmente da tre regni elfici, spesso in conflitto tra loro soprattutto a livello politico, in quanto gli elfi riservano le loro forze militari per altri avversari che spesso si presentano alle loro porte (come le forze di qualche regno umano), in cerca delle loro leggendarie città con i tetti in oro e le loro immense ricchezze.
Jeraa è, invece, una terra vasta e misteriosa. Nessun colono si è mai spinto fin là per stabilirvisi. Dalla Notte della Pioggia Nera Jeraa è la zona che ne ha sofferto di più. Ora, un largo e profondissimo crepaccio sfregia la sua un tempo intonsa superficie, e dalle profondità della terra creature che solo gli incubi possono immaginare diventano reali e stabiliscono il loro violento dominio sul loro territorio. Una sola popolazione umanoide vi abita, contagiata dal male dello Sfregio: i drow. Cacciati dalla Selva Fatata quando sottoscrissero un osceno patto per dominare i propri simili, ora trovano qui la loro dimora, in città sotterranee accessibili spesso solo attraverso lo Sfregio. Queste terre sono l'incubo dei marinai che in notti di tempesta perdono la rotta e si arenano sulle coste a picco di Jeraa, solo per cadere preda del terrore e del male che li permea, spesso lasciando solo delle navi torte e danneggiate a testimonianza della crudeltà di questa terra.
Helion è un continente sul quale domina la razza umana, divisa in sei regni, spesso in contrasto tra loro anche dal punto di vista militare. Su Helion si trova anche il solido regno nanico nell'enorme vallata tra i Monti di Acciaio, dalla quale arrivano i più preziosi materiali che il lusso dei nobili umani può permettersi.

EDIT: Durante la guerra tra Dei e Primordiali, i servitori di Mashkun combatterono anche sul nostro piano, ed entrarono in contatto con le razze mortali, dalla quale venne generata la stirpe dei tiefling, che da allora porta con sé il suo retaggio oscuro. Essendo una delle civiltà più antiche, tuttavia, quella dei tiefling ha lasciato testimonianze su tutto il creato nel periodo della guerra. Ora la maggior popolazione tiefling vive su Helion in uno dei sei regni, dominandolo con il pugno di ferro.

Al prossimo giro parlerò con maggior precisione di tutti i regni e le maggiori città, che poi indicherò sulla mappa, appena la faccio.
genetic frenzy
bello bello se serve qualche storia di regni random mi offro per farla dopo la grecia, perchè ahimè prima non ho molto tempo
Gorenfield
giusto giusto!!
vogliamo rovine PIU' ANTICHE dell'Impero Dragonide caduto di recente..
potrebbero esserci da qualche parte rovine risalenti a PRIMA della Venuta del Caos, quando la terra non aveva ancora conosciuto la violenza e probabilmente prosperavano regni ricchi di cultura e bellezza?

Lo Sfregio di Jeraa, quando si è formato? e in che circostanze? centrano le lotte divine? che creature escono dallo Sfregio? si tratta di un portale per l'abisso?
e il tradimento dei Drow, quando si è svolto? come è andata? con chi era il patto, un Dio malvagio? chi fu a cacciarli, Vadar in persona?

visto che la storia e la geografia attuali sono UNA BELLA MOLE DI LAVORO, comprendendo anche la politica, sarebbe opportuno che qualcuno scrivesse la STORIA DELLE CIVILTà:
così come ho fatto la storia degli Dei (che si svolge su centinaia di migliaia di anni), anche la storia delle popolazioni mortali deve aver visto battaglie importanti che hanno portato all'ascesa o al declino delle civiltà..
Se Fede vuole occuparsi della parte storica (naturalmente DOPO la Grecia!!) anche lì c'è un bel lavoro da fare!! io voto per una antica civiltà scomparsa, una specie di nostra Atlantide, le cui rovine sono rare ma inviolate, e che celano segreti dimenticati, magari sulla stessa lotta fra Dei e Primordiali, gli effetti che ha avuto, ecc.. visto che le popolazioni attuali ne sono all'oscuro!!
butterei tutto su conoscenze Storia se ci fosse una storia così dietro!!

inoltre, sempre critica atta a migliorare, mi sembra che ci siano pochi "continenti": io farei più territori, e più vicini, in modo che le guerre siano abbastanza frequenti
ci sono alcune razze che avrebbero bisogno di territori tutti loro, tipo:
- Gnomi (un bel monte vulcanico giusto per non ledere i copyright)
- Halflinf, anche se per lo più sono nomadi, avranno una "patria ufficiale"
- Orchi, goblin, coboldi, lizardfolk trogloditi e kuo-toa sono delle società più o meno organizzate, secondo me dovrebbero avere dei territori a maggiore concentrazione (tipo: "ci stiamo avvicinando a ösnabrük, la regione degli orchi...")
- i Minotauri, popolo guerriero e marinaio (come i cretesi che li hanno inventati) potrebbero avere il controllo di qualche isola, ed essere in contrasto con l'altra potenza marina (a quanto pare): gli elfi. (anche qui senza violare nessun copyright)

insomma, ci sta che gli umani abbiano il territorio più grande, con i regni più numerosi, ma secondo me stiamo tralasciando troppe popolazioni: rischiamo che la campagna diventi sterile subito in partenza.
inoltre, il continente che ospita le rovine del regno Dragonide.. sono ettari ed ettari di sole rovine desolate?? ci sarà una zona, magari vicino alla costa, dove i Dragonidi stanno provando a ricostruire il regno partendo dai porti, ma hanno difficoltà a penetrare nel territorio perchè nel frattempo "qualcos'altro" se ne è impossessato.
ancora, trattandosi di un territorio desolato a causa di innumerevoli battaglie, perchè nel capo più estremo il territorio non potrebbe essere in mano ad eserciti di Zombi, rimasti li da secoli sotto il controllo di un potente Dragolitch?

i tiefling, in tutto questo, che c'azzeccano??da dove vengono? dove vivono? come sono trattati? di chi sono amici o nemici?

sinceramente mi dispiace avere solo "un'isola dei mostri", in cui convivono tutte le bruttezze del mondo (drow e affini).
appoi bisognerebbe popolare anche la Foresta Incantata ed il Shadowfell..

p.s. buona notizia: ho trovato il manuale italiano in "sconto" dal tizio col mulo
Wolf_Master
Ma fare una domanda alla volta che poi uno si perde???
DottorMorte
A parte che è selva fatata e non foresta incantata, e comunque il regno dragonide è caduto "di recente" su tipo 300 anni fa.

Sono 10 righe goro, per forza non ho scritto tutto maremma laida incaprettata.
Cmq gli gnomi non sono una razza giocabile quindi li consideriamo come mostri, e non è che devo spiegare dove sta ogni singola razza del manuale dei mostri, altrimenti si diventa matti. Gli gnomi vivono nelle foreste e nella selva fatata, quindi saranno prossimi agli eladrin. I minotauri sono storicamente MOSTRI. Non voglio nemmeno pensare di dare loro una civiltà o qualcosa, quindi su questo sono fortemente contrario. Sono eccezioni. Il continente che apparteneva ai dragonidi è stato preso da forze barbare vedi goblin, orchi, menne e chi più ne ha più ne metta, quindi è ovvio che sono là molti dei loro territori. Tuttavia i sei regni umani e quello dei nani sono stabili quel che basta ma con un sistema di feudi che li rende molto deboli per quanto riguarda la difesa, quindi le incursioni di altri nemici non umani sono tutt'altro che rare e i territori lontani dalle città e dalle poche strade sorvegliate sono molto molto pericolosi. Gli Halfling non hanno una patria ufficiale, sono nomadi e, come gli zingari, sono sparsi per il mondo e si ritrovano in gruppi di simili all'interno delle città delle altre razze. L'isola dei mostri, come la chiami tu, non è un isola ma un continente, quindi è enorme e molto vario e non è solo formato dallo Sfregio, ma ci sono molti altri territori popolati da altre creature che, indisturbate da forze umane, possono moltiplicarsi in pace. E alcuni potenti incantatori malvagi o creature molto potenti creano dei piccoli domini al suo interno dove poter agire in pace, serviti dai loro sgargi.
Per i tiefling ci sto ancora pensando, per quello non ho ancora scritto molto. Sul MdG la mitologia classica indica che il loro era un impero molto fiorente, forse vi destinerò uno dei sei imperi umani, non lo so, e per il loro ruolo nel mondo scriverò qualcosa quando parlo specificamente del regno dove vivono. Spiegherò anche la creazione dello sfegio quando parlerò nello specifico di Jeraa, questo era solo una introduzione generica per darvi un esempio e vedere che cambiare. Direi che tra un po' mi metto a scrivere di Helion e dei vari regni, che credo sia la parte più corposa. Una volta che ho ultimato queste parti fede può partire da ciò (che rappresenta il PRESENTE nel mondo, e basandosi su questo e sulla creazione può imbastire una cronologia di eventi storica).

EDIT: Ho appena fatto una mappa a matita della terra. Non sembra venuta male e i territori sono tutti sufficientemente vicini per non essere difficilmente raggiungibili per forze che vogliono attaccare qui o là. C'è molto spazio da riempire e credo che prima di scrivere dei territori di Helion completerò almeno la parte relativa ad esso della mappa. se mi ricordo la porto domani alla sessione così mi dite un po' dove volete quali caratteristiche geopolitiche.

p.s.: piccola aggiunta alla storia di sopra, così comprensiva anche dei tiefling
DottorMorte
Ho messo per bene in pdf tutto ciò che è stato scritto finora. Per fare in modo che tutti ne abbiano facile accesso metto il link qui, e in ogni caso potrete trovare tutto ciò che serve da scaricare sul mio account se poi perdete sto post o non avete voglia di cercarlo.

Clicca per vedere l'allegato

Clicca per vedere l'allegato
Wolf_Master
Ecco i simboli delle divinità disegnati dal buon Doctor un scannerizzati di fresco....ovviamente manca il simbolo della nuova divinità inserita da Goro ma presto vi forniremo anche il suo!
WhiteK
Sai vero che quello di Yug Egloth sembra la testa di un alien?
Gorenfield
so benissimo che erano dieci righe, e non volevo sottolineare le mancanze, il mio intervento erano solo IDEE per ampliare la trama!!!!

giusto perchè stiamo tutti collaborando e l'ambientazione è in fieri, rompo ancora i maroni:

- non mi piace molto il simbolo di Okhot.. ritengo dovrebbe essere speculare a quello di Daeli: si tolgono i due teschi da quello di Daeli, e quello di Okhot potrebbe essere lo stesso albero, però scheletrico, con 4 teschi alla base disposti come sono disposte le 4 mele.
quando ci si riferisce al ciclo della vita e della morte, il simbolo è l'albero con 4 mele e 4 teschi. che ne dite?

- al simbolo di mashkun aggiungerei le catene: è prigioniero nell'abisso

- il simbolo di thundrar sembra troppo quello di una gilda di mercanti: ci vorrebbe qualcosa di più divino, tipo un'incudine in cui è incastrato un martello, o su cui è poggiata una gemma, oppure una sfera (che rappresenta il Mondo)

- poichè i simboli devono essere stilizzabili, quello di Arcanus secondo me è tr complesso: metterei i libri impilati, con uno solo aperto con il nome

- per lo stesso motivo, quello di yoma: metterei una maschera più semplice, magari smezzata, ed un pugnale.

Queste sono le mie idee, valuta tu quali tenere e quali no.

inoltre mi permetto di insistere riguardo alla faccenda "civiltà per i mostri": è vero che i minotauri sono MOSTRI, ma secondo me è giusto avere anche Nazioni intrinsecamente "nemiche": una specie di stati canaglia, isole di Minotauri, paludi di Kuo toa, regioni cavernose rette da Trogloditi.
Questo imho darebbe più spessore alla faccenda.. anche queste creature sono frutto della creazione, e venerano le divinità neutrali della natura, della vita, della forza, ecc..
Non me ne frega un CAZZO se gli gnomi sono nel MdMostri, sono una razza GIOCABILE (come tutte le altre presentate in fondo: minotauri, doppleganger, FORGIATI!) e come tale deve avere un territorio, si tratti anche solo di una valle nella Selva Fatata)

approposito, lo Shadowfell chi cazzo lo abita?? secondo me va popolato..

METTO AI VOTI L'IDEA DI CIVILTà DI MINOTAURI E TROGLODITI ECC.. PER POPOLARE IL MONDO: DITE COSA NE PENSATE
genetic frenzy
dipende quanto civilizzate intendi... cioè se con città in muratura carri commercio ecc. allora io sono per il no, se invece intendi qualcosa come era l'isola degli orchi col coccodrillo ecc. allora per me va bene
Garath
Per dare un minimo di civiltà anche a quelle razze inserite nel manuale dei mostri sono d'accordo con Goro, anche perchè poi viene più facile dare una giustificazione delle azioni intraprese da queste razze (su chi attaccano, come attaccano, modi di pensare e di agire)...

E' brutto pensare che certe razze attacchino "le razze giocanti" semplicemente perchè sono "mostri"

per tutto il resto che è stato fatto siamo più che a posto, per me... ovvio che c'è ancora una mole di lavoro da fare, ma c'è tempo.

Per i simboli di Daeli e Okhot propongo:
- Daeli: se si riesce a stilizzare l'immagine di un piccolo albero in primavera a cui stanno crescendo le foglie bene, altrimenti si tiene l'albero con le mele, ma senza teschi.
- Okhot: sinceramente i teschi mi ricordano troppo la non morte, non la morte in sè, presa come la fine di qualcosa... proporrei un albero in autunno, con le foglie ormai cadute alla sua base, e che quindi richiama meglio il ciclo di vita che Okhot mette in atto assieme a Daeli...

Che ve ne pare?
Gorenfield
esatto, come ricorda Fede, sarebbe da fare una cosa tipo l'isola degli Orchi: naturalmente in base al tipo di creatura c'è un diverso grado di civilizzazione.
piccoli insediamenti di palafitte in un territorio paludoso per i Kuo toa, una regione montuosa piena di caverne popolate da Trogloditi, isole di marinai minotauri che vivono in casette di pietra (come i micenei), ecc..

per come l'ho impostata, drow a parte, non vi sono razze che di per se venerano Dei malvagi: qualsiasi società organizzata, se primitiva e ostile, venera comunque gli dei neutrali:
- la natura, la fertilità, la vita (un pò tutti)
- la forza (orchi)
- la creazione e l'ingegno (koboldi e un pò tutti)

mentre le razze più evolute si rivolgono in particolare agli dei del bene.
Avevo pensato di inserire un contrasto tra la Dea della Vita e quella della Guarigione, e lo stesso fra il Dio della Morte e la Dea della Non Morte, perchè i secondi interferiscono sempre nel ciclo naturale dei primi.

gli dei malvagi sono limitati a cultisti pazzi, mal visti da tutte le società
DottorMorte
A parte che non ho intenzione di copiare Dragonlance, che in se è un'ambientazione che non mi piace per nulla.
Per formare una civiltà costruita in maniera consona bisogna essere in molti oppure bisogna avere grande potere per sottomettere altre razze e governarle, su questo credo sarete d'accordo. Quindi per quanto riguarda i goblinoidi ciò è possibile (perciò si può trovare il posto per una nazione goblinoide, come quella del coccodrillo ma con le varie stirpi dei goblinoidi che vivono + o - assieme, come succede per le razze civilizzate). I minotauri hanno gli zoccoli, e non è credibile che abbiano abilità marinare proprio per questo (scivolerebbero come delle dodicenni bagnate senza un piede con delle dita). Possono avere accampamenti di vario tipo ma non essere in numero sufficiente per imporre il proprio dominio, quindi si limitano a razzie mordi e fuggi. Goro, se vuoi ispirarti per qualche nazione di mostri, cmq, leggi sull'ambientazione di eberron il Darguun e le Distese Demoniache, possono essere interessanti.

Per riprendere un post di tempo fa, i mostri più mostruosi e le bestie magiche più particolari devono essere una rarità, proprio per non sfociare in una normalizzazione del tutto, con minotauri che girano per le strade stringendo la mano e portando al passo dei pegasi.
Gorenfield
ammetto che ho esagerato a calcare la mano sui minotauri, che la versione marinara è palesemente copiata da DL, ma semplicemente a me l'idea piaceva!!

abiamo comunque già fatto un passo avanti con la nazione di goblinoidi, ma secondo me il concetto si può ampliare anche ad altre razze di mostri (che ti ricordo sono GIOCABILI).
I minotauri potrebbero essere popolazioni di barbari delle pianure, per esempio. Visto che l'ambientazione la stai scrivendo tu, sei tu che devi ispirarti a "ll'ambientazione di eberron il Darguun e le Distese Demoniache, possono essere interessanti."
io sono d'accordo!!

ATTENZIONE: quando si era parlato di mostri più strani e mostruosi, ci si riferiva, per l'appunto, a draghi, pegasi, aberrazioni, treant, ecc!!
i mostri UMANOIDI E GIOCABILI in una ambientazione fantasy sono all'ordine del giorno: i minotauri ad esempio (sempre loro, poveretti) sono umani con la testa di toro, i nani sono umani dall'ossatura palesemente deforme, gli elfi sono umani con occhi e orecchie stranissime, ecc..
gli orchi sono solo solo Grossi e Brutti, i goblin piccoli e cattivi..
i dragonidi sono i più strani in assoluto, lì in mezzo, eppure sono giocabili e avevano una nazione!!

aggiungo i simboli degli Sei nella mia visione (quelli da cambiare): ho messo anche l'opzione di Rocco per il simbolo di Okhot

naturalmente è opportuno che li sistemi il doc, che disegna decisamente meglio del sottoscritto!!

aggiungo anche, perchè sia più chiara, la cosmologia:

gli Dei Neutrali vivono anch'essi nel Mare Astrale, ma sono quelli più di tutti che amano camminare sulla terra, con i loro avatar, per godere della creazione: passeggiano nei campi, assistono alle manifestazioni, alle stagioni, ecc..

L'ANIMA E LA MORTE
direi che le anime, il soffio di vita di ogni essere, sono le uniche composte di energia astrale: quando il corpo, fatto di Caos Primordiale, muore, ritorna alla terra, mentre l'anima vola nuovamente nel Mare Astrale.
quando nasce una nuova vita, un frammento di mare astrale si stacca per animare il nascituro. è un ciclo continuo.
Gli esseri più abbietti, malvagi e tormentati, hanno un'anima macchiata e pesante, che precipita verso il basso, verso l'abisso:
qui non hanno più l'Energia Astrale per generare gli Angeli, o meglio, i Diavoli, per cui gli Dei Malvagi salutano la caduta di ogni anima come una benedizione: è materia Astrale che non torna nel ciclo, e dalla quale possono ricavare servitori per rimpolpare le loro fila.
DottorMorte
Ok dopo se ho tempo rifaccio i simboli fallati. Per okhot mi irpira di più quello coi teschi (tra l'altro sono teschi sottoterra quindi dovrebbe essere abbastanza chiaro che rifugge la non morte. per yoma credo che rifarò la maschera così come l'hai fatta tu ma non ci metterò il pugnale perchè è troppo complesso, aggiungendo però il sangue come nell'originale. Il simbolo di tundrar mi sembra un po' troppo comune tra gli dei nanici e affini e volevo farlo un po' diverso... Cerco di pensare su una soluzione decente...

Cmq per evitare un'influenza diretta delle divinità (cosa impedisce a un dio di scendere sulla terra e eliminare da solo un grande male che la flagella?) io direi che, dopo la estenuante guerra contro i primordiali, gli dei hanno perso la possibilità di manifestarsi fisicamente sul piano materiale, e possono farlo solo attraverso visioni o il dono dei poteri ai propri fedeli, che portano avanti personalmente la propria visione del mondo oppure a volte attraverso i loro servitori angeli (o arconti). Che ne dite? Gli avatar delle divinità possono solo essere evocati da qualche potente servitore per un periodo limitato di tempo e per qualche compito specifico, magari

@Goro: Hai cambiato la cosmologia standard?
pucceddu setoloso
visto che avete aperto questa vi sposto qui la parte in cui discutete del gruppo della discussione precedente ok?
WhiteK
Allora in primis niente avatar di divinità salvo casi eccezzionali, ce ne sono già abbastanza nel fareun di dei che presi dal cazzeggio vanno con l'avatar a fare i puttan tour. Se volete al massimo ci sono i campioni delle divinità.

In secondo luogo i minotauri li farei più rari piuttosto che tribù: non siamo in WOW che ci sono i tauren nomadi e manco in DL coi marinai scivoloni. Al massimo farei qualche sporadico Mino che comanda bande di altri mostri selvatici.

Per quanto riguarda le razze giocabili del MdM non è detto che per forza sia l'equazione giocabili = civilizzate. Ergo al massimo la nazione dei gobbelini ci può stare che sono tanti e hanno una forza militare decente, al massimo la famo Orchi/Goblin/Hobgoblin.
DottorMorte
Voglio una cazzo di stampante con lo scanner, non ho altro da aggiungere....
Gorenfield
ok, ma separati:
una nazione di orchi, che possono permettersela
una regione di goblin, che sono piccoli e deboli
una nazione di Hobgoblin, che sono numerosi come, ma più forti de, i goblin.

secondo me delle isole di trogloditi/kuo-toa/lizardfolk ci starebbero da dio!!

non solo io penso il contrario (cioè giocabili = civilizzati), ma ti ricordo anche che la 4ed è stata fatta proprio per assomigliare a WoW (non con questo insisterò oltre sui minotauri).
però delle regioni dedicate alle razze nemiche insisto a dire che "ci stanno".
in particolar modo rilancio l'idea di un territorio mefitico, nella vecchia patria dragonide, popolato da non morti comandati da un atico Dracolitch..
WhiteK
D&D è D&D WOW è il GDR di WOW che mi pare esista quindi non è stato fatto per un cazzo per assomigliarci.

La semplificazione è dovuta al fatto di voler inglobare altri target di persone che si lasciavano scoraggiare dai meccanismi complicati del gioco.



Detto questo ricordo che i pelleverde (orchi hob e gob) spesso si riuniscono, in particolar modo hob e gob (i primi sottomettendo i secondi) mentre gli orchi grazie alla loro forza spesso sottomettono i goblinoidi. Magari dato che ora hanno inglobato anche i bugbear tra i goblinoidi possiamo fare nazione con sgargi goblin, hobgoblin che ricoprono ruoli più importanti e i bugbear al comando o simile. 3 nazioni son troppe, non c'è abbastanza spazio



EDIT: si esiste il GDR di WOW ed è pure su un altro sistema (Sword & Sorcery) quindi vediamo di non dire eresie, non voglio elfi con orecchie chilometriche e neon al posto degli occhi
Gorenfield
p.s. si ho cambiato la cosmologia: il piano del Caos Primordiale adesso è al centro, avvolge i tre mondi, ed è separato dall'Abisso, che si trova SOTTO.
Sopra c'è il Mare Astrale.
nell'originale (manuale master inglese pag 161) c'erano solo il coperchio sopra (mare) e il coperchio sotto (il caos), e in profondità nel caos vi erano gli dei malvagi.
non mi piaceva.

AVATAR
A causa della Seconda Guerra e dello sforzo per staccare il Cuore del Caos per gettarlo nell'abisso, gli dei si sono trovati indeboliti, al punto da non riuscire più a manifestarsi fisicamente nella creazione, ma solo in via spirituale con quegli esseri ricettivi (per affinità di spirito) ai loro insegnamenti.
Gli unici in grado di manifestarsi con più frequenza sono gli Dei Neutrali, legati più alla creazione in sè che agli individui:
Daeli assiste spesso e volentieri alle nascite di creature rare e longeve, come i Draghi, mentre Okhot veglia durante la fine del loro ciclo vitale.
lo stesso Tundrar ama avvicinarsi alle eruzioni vulcaniche, per osservare il cambiamento dell'assetto terrestre.
sia Arcanus che Sariss non hanno particolare interesse a manifestarsi: preferiscono osservare.

gli altri Dei richiedono rituali onerosi e complessi per potersi manifestare, bisogna che molte persone si sintonizzino con il loro allineamento spirituale per poter richiamarli sul pianeta.
Perciò gli Dei della Luce si accontentano di poter educare i fedeli secondo i loro dettami, cercando di impedire alle anime di macchiarsi e di precipitare nell'abisso, permettendo così agli Dei delle Tenebre di rimpolpare le proprie fila.
Questi ultimi, dal canto loro, vorrebbero tornare nel Mare Astrale, e per farlo sanno di necessitare di un esercito potente, per scalzare il dominio dei loro luminosi fratelli: cercano quindi di corrompere quante più anime possibile.

originale
DottorMorte
Nella cosmologia originale l'abisso e gli inferi sono parte di altri piani. Io terrei comunque questa configurazione, dato che comunque corrisponde alla raffigurazione che hai dato alla faccenda. Il caos primordiale è uno strato orizzontale, sopra c'è il piano astrale e sotto l'abisso, per me si può tenere la cosmologia originale senza problemi (e così evitando conflitti che potranno venir fuori con poteri o altro che permettono lo spostamento planare)
Gorenfield
non ho capito se ti va bene quella che ho disegnato io, o quella del manuale..
genetic frenzy
Per me il simbolo di Tundrar deve essere più qualcosa come il forgiatore del mondo.... quindi pensavo a qualcosa tipo questi:
DottorMorte
Ok ecco la versione laida della mappa del mondo. Così se qualcuno ha idee politiche le può già buttar giù.

Clicca per vedere l'allegato

EDIT: Ho appena finito i simboletti degli dei definitivi, li consegnerò a goro prob dopo la grecia da scannerizzare
Intanto c'è già stata una divisione delle zone geografiche: Io faccio Helion, goro si occuperà di Baran. Ci servono due volontari per le due aree rimaste: Granior, la terra degli elfi, e Jeraa, la terra dello Sfregio.
WhiteK
Se mi dici un po' se avevi idee guida per gli elfi e per la terra sfregiata posso decidere cosa prendere delle due.

Tipo se gli elfi devono avere qualcosa in particolare o come dev'essere a grandi linee la terra sfregiata


EDIT: Per i regni umani sarebbe carino disegnare gli stendardi una volta che abbiamo una loro descrizione così da caratterizzarli tipo il regno sull'isola sarà una potenza navale presumo quindi il simbolo potrebbe ricordare il mare o simile
Wolf_Master
OK....bisogna che tenga aperto il forum...cristo uno non gli da un okkio per qualche ora e compere il mondo!
Gorenfield
ecco a voi le MAPPE!!!
ho messo quella totale (nome provvisorio del pianeta, Arret)
e quelle parziali dei singoli continenti, ognuna con la scala centimetrica in modo da potersi regolare
WhiteK
Il teo mi aveva proposto un'idea carina: fare la mappa politica su carta lucida trasparente così da applicarla sopra quella geografica quando richiesto sisi.gif
DottorMorte
CITAZIONE (WhiteK @ 18 Jul 2008 - 09:13) *
Se mi dici un po' se avevi idee guida per gli elfi e per la terra sfregiata posso decidere cosa prendere delle due.

Tipo se gli elfi devono avere qualcosa in particolare o come dev'essere a grandi linee la terra sfregiata


EDIT: Per i regni umani sarebbe carino disegnare gli stendardi una volta che abbiamo una loro descrizione così da caratterizzarli tipo il regno sull'isola sarà una potenza navale presumo quindi il simbolo potrebbe ricordare il mare o simile


Non avevo idee specifiche sulla cosa degl ielfi se non che ci sono 3 regni diversi (e magari anche qualche insediamento eladrin a random, non so) per la zona sfregiata si, avevo una idea di che cosa aveva causato lo sfregio. te lo piemmo se ti interessa fare quella, altrimenti se fai quella degli elfi hai carta quasi bianca. Bianchiccia. Nelle isole intorno forse puoi metterci i vari sahuagin, kuo toa et similia, non so. Cho cho chooose your land and do your homework.
WhiteK
Ok mi piglio gli elfi, dimmi cosa c'è da fare.

Devo elaborare la cartina e mettere anche la parte geopolitica o basta descrizioni random?
DottorMorte
Popolazione, usi e costumi, economia, città principali e villaggi con nomi e breve descrizione e quanta popolazione ospitano, qualche nota di colore e qualsiasi organizzazione interessante che sia attiva o abbia basi lì

Questo vale per tutti, è un po' uno schema generico per segnare tutte le cose utili. Magari prima una brevissima intro generale.

E ora ci manca solo un volontario per Jeraa

Dato che goro non ha scoperto la magnifica capacità di taglia e incolla di paint, io riposto tt le cartine con un look decente e utilizzabili.

Clicca per vedere l'allegato Clicca per vedere l'allegato
Clicca per vedere l'allegato Clicca per vedere l'allegato
Clicca per vedere l'allegato
Wolf_Master
Mi offro volontario per Jeraa...ovviamete inizio a lavorarci al rientro dalla grecia ma ho qualche buona idea già salvata in mente, ovviamente mi serviranno news da parte tua su cosa ha causato lo sfregio e varie ed eventuali cosi da non stravolgere eventuali tuoi piani per quel simpatico luogo!
DottorMorte
Ok verygood. anche io comincerò a scrivere il grosso della roba post grecia. Cmq quando ci vediamo ti dico un po' tutto quanto.

Ho fatto un po' di calcoli e se vogliamo che Arret si avvicini alle dimensioni della terra dobbiamo fare in modo che l'equatore che ho disegnato misuri almeno sui 21.000 km. Quindi goro tu che hai la mappa fai un po' i conti e dai ai centimetri i valori giusti plz. So che sembra una cosa enorme. E effettivamente lo è. Ma ricordiamo che così possiamo dare grande varietà al pianeta, avere città lontane tra loro (tipo una settimana almeno di viaggio, cosa abbastanza verosimile), offrendo miriadi di opportunità nelle terre che stanno tra le città per ambrintarvi avventure. Se tutte le città fossero rapidamente raggiungibili l'una dall'altra non ci sarebbero grossi problemi in caso di invasione o attività di mostri (pane per gli avventurieri). Così invece gli avventurieri avranno un ruolo molto più centrale data la loro più semplice mobilità rispetto a un grosso gruppo di soldati e provvigioni annesse. Considerate dunque anche le dimensioni quando vi apprestate a desrivere i vari continenti che avete selezionato. Per il resto, cheers!
Gorenfield
ho sol una richiesta per l'isola degli elfi: a parte i tre regni, vorrei fortemente che, come ha detto il doc, le piccole isole attorno siano popolate da razze marine, almeno tre (tipo sahuagin, kuo toa e lizardfolk), in modo da avere una minaccia costante agli elfi.
Per il resto qualche Medusa solitaria e non sulle isolette che punteggiano male non starebbe..

sono 30 cm di equatore, quindi i due cm che ho segnato in ogni mappa rappresentano esattamente 1400 km
divertitevi!!
Wolf_Master
OK terrò presente la scala quando iniziero la creazione di Jeraa!
Bobomerendone
non vi sto dietro ragazzi....soprattutto a quest'ora... cmq è proprio un bel lavoro sisi.gif
DottorMorte
sono straubriaco..... l'amaro di benni mi ha dato il colpo di grazia....
WhiteK
Un saluto a tutti dalla grecia ringraziando la connessione scroccata a Socrates e il mio cell che la scrocca... Goro continua a postare se no il doc abuserà di te analmente
Gorenfield
+1!
per amore del mio baugigi
Bobomerendone
+1 cosa baugigio??
Gorenfield
LIETA NOVELLA:
ho completato la mia isola, Baras, di modo che possa essere di modello per tutti (ad esempio, lasciando la stessa legenda per le mappe)

allego il pdf, ma nel caso non riusciate a leggerlo dalla terra dei diversamente sessuali, metto una copia scritta:


1. COLONIE DRAGONIDI
Clima: Temperato
Storia: Anni dopo la caduta dell’Impero Dragonide, un manipolo di coloni ha strappato alla rovina Porto Aig’las, una delle antiche basi commerciali, e la città di Oilgit’ra, piccolo centro urbano. I territori fra queste due Colonie Fortificate viene tenuto sicuro da pattuglie, ma strappare ulteriore spazio alle creature che hanno rivendicato le rovine risulta arduo, perciò ci si limita a preservare ciò che si ha.
Città: Aigl’as e Oilgit’ra sono le due città più importanti. La prima è centro di scambi commerciali via mare, la seconda è una colonia fortificata, baluardo contro le invasioni di Coboldi e Gobelin.
Popolazione: mista, soprattutto Dragonidi e Halfling
Economia: basata sul commercio. Oggetti Magici 80%
Religione: Sopra tutti gli Dei, i Dragonidi venerano Yrcal, nei cui templi viene dato spazio anche ad altari dedicati ad Eria. Comune è anche il culto di Daeli (soprattutto al porto) e Sariss.

2. CRESTA DEL DRAGO
Clima: Freddo gelido. Frequenti le tempeste di neve
Storia: Popolato un tempo da un piccolo regno Nanico, questo cadde in rovina insieme ai Dragonidi, lasciando le grandi sale disabitate. Non ci volle molto perché fossero occupate dai trogloditi, che fondarono qui 6 villaggi sotterranei, ognuno con un proprio Capo. Il Grande Capo non appartiene a nessuno di essi, ma gira per i cunicoli insieme alla propria scorta, e una volta all’anno fa visita ai villaggi, per dipanare le questioni di sua competenza.
Città: il reame nanico sotterraneo è stato suddiviso in 6 territori, ognuno appartenente ad una tribù.
Popolazione: Trogloditi
Economia: chiusa a qualsiasi scambio, la civiltà troglodita si autosostenta.
Religione: vengono venerati soprattutto Daeli e Tundrar.
Incontri:
· Arconti del ghiaccio (18-19)
· Orso (6-11)
· Cinghiale (5)
· Chimera (15)
· Ettin (10)
· Grifone (5-6-20)
· Kruthik (3-4-5)
· Manticora (11-13)
· Roc (14-19-22)
· Scorpione (1-13)
· Trogloditi (6-7-8-11)
· Lupi (3-5)
· Viverna (10)

3. IMPERO DESERTICO
Clima: deserto secco e torrido. Frequenti tempeste di sabbia
Storia: la guerra che portò alla caduta del reame portò anche sconvolgimenti climatici: la pianura verdeggiante cedette in breve il posto alle sabbie del deserto. Gobelin e Coboldi si lanciarono a pesce sulle rovine, cercando di reclamare quanti più sotterranei possibili. La situazione attuale vede 2 delle 5 maggiori città in mano ai Gobelin, le restanti 3 in mano ai Coboldi. La capitale Aerua, quel che ne rimane, rimane “inviolata”: pare che antichi orrori rendano le sue rovine inespugnabili.
Città: di tutte le rovine divorate dalla sabbia, sono 5 le città che sono state salvate grazie a nuovi, sgraditi abitanti: Assor (gobelin), Ulb (gobelin), Edrev (coboldi), Acnaib (coboldi), Aren (coboldi). Le rovine della capitale rimangono disabitate, se così si può dire, giacchè qualcosa si muove sotto la superficie.
Popolazione: coboldi e gobelin.
Economia: nessuna
Religione: i Coboldi venerano Tundrar e Arcanus; occasionalmente Dolsei. I Gobelin venerano Sariss e occasionalmente Yoma
Incontri:
· Basilisco (11-12)
· Orso (6-11)
· Behemoth (7)
· Bulette (9)
· Strangolatore (4)
· Drake (2-4-5)
· Efreeti (22-23-25-27)
· Gnoll (4-6-7)
· Gobelin (da 1 a 9)
· Yena (4)
· Coboldi (da 1 a 6)
· Verme purpureo (18)
· Ratti (3)
· Scorpione (1-13)

4. MONTI DEL FATO
Clima: temperato
Storia: nulla si sa di questo territorio, se non che è rimasto immutato nei secoli. C’è chi dice che fra le sue cime si nasconda un potente ed immortale oracolo, altri che sia la tomba di un essere divino. Infine c’è chi sostiene vi sia un collegamento permanente alla Selva Fatata.
Città: nessuna nota.
Popolazione: Satiri e Drider.
Economia: nessuna.
Religione: questi territori sono sicuramente consacrati a Vadar
Incontri:
· Banshrae (12)
· Chimera (15)
· Ciclope (12-17)
· Belva distorcente (13)
· Drider (12-14)
· Fomorian (19)
· Driade (9)
· Gnomi (3)
· Streghe (9-10)
· Arpie (6-8)
· Oni (8-9-10)
· Orsogufo (7-14)
· Satiri (8)
· Treant (19)
· Unicorno (12)


5. PIANA DELLE PALUDI
Clima: umido perenne: nebbia frequente.
Storia: una volta ricca pianura lussureggiante, oggi invasa da acque malsane. È stata popolata da una comunità prolifica di Lizardfolk, che ha costruito numerosi piccoli villaggi su palafitte. Il loro “regno” è minacciato da continue invasioni di Yuan-Ti, che li rapiscono come schiavi.
Città: numerosi piccoli villaggi punteggiano la palude
Popolazione: Lizardfolk
Economia: sopravvivono grazie alla pesca. Nessun commercio, poiché non navigano.
Religione: venerati soprattutto Daeli e Okhot, recentemente hanno abbracciato il culto di Dolsei.
Incontri:
· Pipistrelli (3)
· Scarafaggio (1)
· Strangolatore (4)
· Coccodrillo (4)
· Ettercap (4)
· Ghoul (5-14-16-21)
· Streghe (9-10)
· Orrore uncinato (13)
· Hidra (14-29-26)
· Lizardfolk (4-6)
· Gelatina (3)
· Ragni (11-15)
· Uccello stigeo (7-12)

6. TERRA DEI MORTI
Clima: freddo intenso, bufere frequenti
Storia: da sempre noto con questo nome, il reame che un tempo queste montagne nascondevano è andato dimenticato nel Fiume della Storia. Le sue rovine sono rimaste inalterate fra i ghiacci, mentre i suoi abitanti vennero risvegliati secoli fa dal loro sonno grazie alla venuta di un potente Dracolich di nome Kil’Jaeden. Ora il territorio brulica di morti che camminano, vagamente amministrati dai luogotenenti del Lich. Numerosi esseri malvagi si sono sottomessi al Drago in cambio della vita eterna, essendo egli il solo che conosce il rituale segreto per diventare Lich.
Città: l’antica capitale del Regno di Iceflow è tutto quello che rimane. Qui ha preso dimora il Dracolich, e nessun vivente conosce i segreti celati nei sotterranei del castello.
Popolazione: nessuna vivente.
Economia: Commercio di cadaveri in cambio di oggetti magici con le popolazioni senza scrupoli che vivono a sud: Rakshasa, Orchi e Minotauri.
Religione: è l’unico centro attivamente dedito alla venerazione di Dolsei.
Incontri:
· Scarafaggio (1)
· Bodak (18)
· Boneclaw (14)
· Cavaliere della Morte (16-24)
· Divoratore (11-13)
· Teschio di fiamma (8)
· Fantasma (4-8-10-22)
· Ghoul (5-14-16-21)
· Lich (25-26)
· Ratti (3)
· Scheletri (3-5)
· Skull lord (10-12)
· Vampiro (12)
· Wight (3-10-18)
· Wraith (5-6-17-25)
· Zombi (4-8)

7. REGNO DI RANOVIA
Clima: temperato tendente al freddo
Storia: nato come piccolo porto di scambio commerciale, il regno si è rapidamente sviluppato sotto l’amministrazione di un manipolo di nobili di dubbia moralità. I discendenti di costoro hanno costruito un secondo porto, Yrruf, e la capitale fortificata, Gafruf. Nessuno sa che tali nobili erano Rakshasa, camuffati da umani, il cui progetto era quello di costruire un impero. La capitale è abitata da soli Rakshasa, e chiunque, forestiero, vi si trasferisca, viene ucciso e sostituito nelle sue mansioni. I due porti del regno sono pieni di malviventi e corruzione, e si commerciano schiavi, cadaveri, ed altre cose orribili.. Nelle montagne adiacenti al regno, inoltre, viene protetto e tenuto aperto l’unico collegamento noto con lo Shadowfell.
Città: due porti cosmopoliti, Stit e Yrruf, e la capitale Gafruf, abitata da soli Rakshasa che fingono di essere umani.
Popolazione: Rakshasa
Economia: commercio. Si può trovare di tutto nei porti, basta saper cercare. Oggetti magici 90%
Religione: ufficialmente vengono venerati gli Dei Neutrali: nessuno osa prendere in giro gli dei della luce, poiché la popolazione Rakshasa venera Yoma sinceramente ma in segreto.

8. PALUDI DEL SILENZIO
Clima: umido: nebbie frequenti
Storia: da sempre territorio malsano e ostile per ogni razza civilizzata, è risultato una culla fertile per i Kuo-toa, che hanno costruito un piccolo regno di superficie, punto di appoggio per quello che si trova sott’acqua, nel Mare Morto
Città: nessuna nota: vi sono piccoli villaggi sulla costa.
Popolazione: Kuo-toa.
Economia: nessuna.
Religione: si sente sussurrare il nome di Yug Egloth
Incontri:
· Pipistrelli (3)
· Scarafaggio (1)
· Chuul (10-23)
· Gibbering beast (10-18)
· Grell (11)
· Grick (8-9)
· Hidra (14-29-26)
· Kuo-toa (12-18)
· Othyug (7)
· Uccello stigeo (7-12)
· Swordwing (25-29)



9. MARE MORTO
Clima: a nord freddo, spesso la costa è ghiacciata, più a sud si mantiene temperato
Storia: questo mare chiuso e privo di vita si generò durante la Venuta del Caos. Nessuno sa come nacque, ma si narra che qualcosa cadde sulla terra, provocando tale infossamento subitamente riempito dall’acqua salmastra. Se così fosse le numerose Aberrazioni che lo popolano sarebbero solo dei guardiani.
Città: in profondità è situata una città costruita dai Kuo-toa sotto il dominio degli Aboleth. Cosa si nasconda nelle sue fondamenta non è dato sapere.
Popolazione: Kuo-toa e Aboleth
Economia: nessuna
Religione: il Dio Dimenticato, colui che li pose di guardia ma il cui nome non è tramandato
Incontri:
· Aboleth (17-18)
· Chuul (10-23)
· Kuo-toa (12-18)

10. PIANURE DEL SANGUE
Clima: temperato
Storia: contese da memoria d’uomo fra Orchi e Minotauri, chiamate così per l’abbondante sangue versato sul loro suolo. I nobili dell’emergente reame a nord si sono assicurati, tramite l’inganno, di mantenere vivo l’odio fra i due popoli per tenerli impegnati e, magari, ottenere la reciproca estinzione. Le tribù sono numerose ma unite sotto l’unica bandiera di un Grande Capo, in entrambe le fazioni.
Città: trattandosi di tribù nomadi non hanno città.
Popolazione: Orchi e Minotauri
Economia: baratto, materie prime con il regno “umano” e cadaveri con il regno dei morti, in cambio di armamenti
Religione: entrambe le popolazioni venerano Daeli, Okhot e Sariss
Incontri:
· Behemoth (7)
· Cinghiale (5)
· Bulette (9)
· Drake (2-4-5)
· Gnoll (4-6-7)
· Cavallo (4)
· Segugio (20)
· Yena (4)
· Manticora (11-13)
· Minotauro (13-18)
· Ogre (8-10)
· Orchi (4-6-9-10)
· Verme purpureo (18)
· Lupi (3-5)

11. JUNGLA DI ENIMSAJ
Clima: tropicale, caldo afoso
Storia: questa jungla impenetrabile ha avuto nei secoli pochissimi scambi con le altre culture civilizzate. Al suo interno ha potuto svilupparsi indisturbata la civiltà degli Yuan-ti, con i loro servitori Naga e Uomini Serpente. La sete di ambizione e potere tipica di questa razza ha però diviso il primo impero in tre fazioni, in lotta fra loro. A rompere la situazione di stallo è stata la recente caduta della fazione più a sud, per motivi ancora da chiarire: non è certo stata opera dei loro fratelli.
Città: la popolazione si accalca attorno alle tre rispettive capitali: Ocztan, Kaluktz e Yopa. Quest’ultima ha visto la sua popolazione sterminata ed adesso è (forse) disabitata.
Popolazione: Yuan-ti
Economia: le tre città-stato sono autoctone
Religione: vengono offerti sacrifici di sangue a Yoma
Incontri:
· Battlebriar (14)
· Strangolatore (4)
· Belva distorcente (13)
· Ettercap (4)
· Lizardfolk (4-6)
· Medusa (11-14-17)
· Naga (12-16)
· Gelatina (3)
· Pantera (9)
· Shambling mound (9)
· Serpenti (5-8-9-15)
· Ragni (11-15)
· Uccello stigeo (7-12)
· Troll (9-16-19)
· Vine horror (8)
· Yuan-ti (9-11-16-22)

12. L’ISOLA DIMENTICATA
Clima: tropicale: frequenti uragani
Storia: essendo tagliata fuori da ogni rotta commerciale, il nome di quest’isola, se mai ne ha avuto uno, è perduto. Spazzata da venti capaci di sradicare alberi, la vita non si è sviluppata sopra, ma sotto: il territorio sottomarino, protetto dalla barriera corallina, è la culla di un fiorente regno di Sahuagin. Il loro imperatore, fresco di nomina, sta facendo progetti per conquistare nuovi territori alle spese delle altre razze civilizzate..
Città: Sitnalta, e altre piccole cittadine sottomarine
Popolazione: Sahuagin
Economia: nessuna
Religione: Daeli
Incontri:
· Coccodrillo (4)
· Manticora (11-13)
· Sahuagin (7-9)
WhiteK
Riporto quanto dice il capo mona (doc): primo, i mostri venerano sopratutto dei malvagi salvo poche eccezioni giustificate. Secondo, trogloditi sangue freddo? Terzo, per gli incontri casuali si può fare a meno. Quarto, nomi da rivedere (monti fato?). Ultimo, scrivere il numero di abitanti delle città importanti sopratutto quelle continentali
Gorenfield
pootrei rispondervi, come mi hanno suggerito, di arrangiarvi e farvelo da soli..
in ogni caso, non è il max che, dopo tanto lavorare, vi siano solo critiche e nessun apprezzamento.
1. gli dei malvagi sono così malvagi che i mostri "civilizzati" non li venerano
2. nn ho capito il probl dei trgoloditi
3. vaffanculo, ho spulciato tutto il manuale mostri e adesso gli incontri li USATE
4. se avete idee per i nomi, ditele
5. provvedero dopo il WE ad inserire numero abitanti nelle città
WhiteK
Goro parere personale: se partecipi a un progetto con altra gente e il capo progetto ha una linea guida o una determinata idea è inutile arrabbiarsi quindi spezza le reni del suggeritore... Si ho mal di testa e sono poco gentile. PS: il doc dice che sei una puttanella
Garath
b-rabbit.gif 00000004dd.gif GOOD WORK EMOBOY!!!!!

(non mi sembrava giusto che nessuno te lo dicesse...... 6.gif icon_mrgreen.gif )

Ah, mi posso offrire per dare un tocco di colore in più alle mappe una volta pronte (sia le mappe geografiche che politiche), magari migliorando anche l'impaginazione di legende et descrizioni...
... però dovete avere un pò di pazienza... probabilmente riuscirò a fare qualcosa verso settembre...
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