Mutants & Masterminds, Vediamo se riusciamo a metter su qualcosa |
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Mutants & Masterminds, Vediamo se riusciamo a metter su qualcosa |
27 Jun 2009 - 00:27
Messaggio
#1
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Super Member Gruppo: Utente Messaggi: 3955 Iscritto il: 17 December 2005 Età: 37 Da: Downtown Ferrarese Utente Nr.: 466 |
Mi sono innamorato di questo gioco leggendo solo i manuali, volevo mettere insieme un gruppetto per fare qualche seduta e, nel caso fosse veramente come penso, magari continuare indefinitamente. Qualche volontario? (direi 5-6 giocatori max)
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30 Jun 2009 - 09:50
Messaggio
#2
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Bambanon Gruppo: Utente Messaggi: 346 Iscritto il: 14 October 2006 Età: 36 Da: Darsena City Utente Nr.: 1360 |
Sono meglio dell'aiuto del pubblico!!
Caratteristiche del gioco: - True D20 Sistem, vuol dire che non vi servono altri dadi oltre al d20, si anche per i danni basta il d20 e no, non è che tutte le armi fanno il d20 di danno semplicemente c'è un diverso sistema di danni basato su tiri assorbimento e livelli di salute simile al vecchio WoD. - Quella cosa che ho appena scritto vuol dire anche che i giocatori di D&D + ferrati riconosceranno l'impostazione generale della scheda, le sei caratteristiche i tre ts i buoni vecchi talenti quali attacco poderoso e la solita lista di abilità. - Unica novità sono i poteri. - Ok non è così semplice, un potere è una capacità usabile a volontà (maybe), che ha diversi effetti, ogni potere oltre ovviamente ad un effetto ha: un azione particolare di attivazione (round completo, standard, movimento, gratuita), una durata (istantanea, concentrazione (ogni turno spendo azione standard per mantenerlo), sostenuta(ogni turno spendo azione gratuita per mantenerlo), continua (non spendo per manterlo), permanente(non posso spegnerlo)), solitamente richiede un particolare ts all'avversario pari a 10+ il livello del potere su una carratteristica specificata (ma modificabile), una distanza (personale, contatto, distanza (10 piedi x livello), percezione (il buon vecchio "se te vedo te sego")). - Le azioni gratuite in un round sono limitate dal vostro punteggio di intelligenza o destrezza quale che dei due sia più alto. - ci sono i punti eroe che son tipo punti azione ma con un paio di fighettate in più, è ottenere dei bonus limitati senza spendere punti eroe affaticando il pg questo si chiama "sforzz extra" utilissimo anche in bagno. Se mi viene in mente altor posto. Tanto per fare un pò di precisazioni visto che sono stato tirato dentro come master comincio a dare un pò le limitazioni dei pg: - L'extra impervio dei poteri protettivi (fa rimbalzare pallottole e robe varie senza tiri ne altro) è limitato ad 1/3 del livello totale del potere in questione - I poteri di Viaggio temporale e spostamento dimensionale saranno brutalmente segati/strappati dalle vostre schede se non supportati da spiegazione notevolmente convinciente e/o se considerati non gestibili. - I poteri Boost/Drain/Transfer/Mimic/Shapeshift saranno limitati nel loro uso in maniera che decidera il master volta per volta, nel caso di shapeshift sarà negato a tutti coloro che si avvicinano per la prima volta al gioco (one shot non sono sonsiderate primo contatto) per motivi che vi illustrerò. - Pl della campagnia è 10. - non Ladrate sulle debolezze che tanto vi sgamo e poi vi strappo l'orello. - i Punti guadagnabili con le debolezze saranno massimo 7. - Mi riservo la possibilità di accettare modifiche a queste regole per alcuni pg che me le giustificheranno e ci tengo a ricordarvi d'onde evitare spiacevoli inconvenienti tipo "gnegne ma avevi detto che non si poteva fare", che queste regole valgono per voi e per voi soltanto. Adoro essere un despota (IMG:style_emoticons/default/fluk.gif) (IMG:style_emoticons/default/fluk.gif) Ed i manuali sono solo in inglese Messaggio modificato da Lindir il 30 Jun 2009 - 09:57 |
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Versione Lo-Fi | Oggi è il: 23 May 2024 - 16:12 |
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