Salve o satanici giocatori di ruolo!
Questo blasfemo topic è da me ostentato con l'unico malsano scopo di conoscere la diffusione i questo eretico sistema di gioco nell'universo ruolistico ferrarese. Qualcuno di voi lo conosce? qualcuno lo usa? se sì, che tipo di ambientazione? cosa ne pensate? se no, siete interessati a saperne di più su un sistema universale realistico e che, a detta dei suoi appassionati, fa impallidire non solo D&D man anche cthulhu vampiri e quasi ogni altro gdr commerciale sulla faccia del nostro piatto mondo?
Ho letto il regolamento.
Troppo generico (a causa della pretesa di universalità), troppo macchinoso (a causa della pretesa di realismo), troppo all'osso (col solo manuale base le liste di equipaggiamento sono a carico del master... e se devi prenderti un'espansione di ambientazione tanto vale prendere direttamente un gioco che abbia quell'ambientazione.
Se ricordo bene, poi, troppi dadi diversi.
Trovo assurdo osannare un GdR per il suo realismo...
Aneddoto: un giocatore una volta ha obbiettato ad un mio modo di risolvere una situazione "ma non è realistico!!!"
La mia risposta: "perchè, la tua palla di fuoco è realistica? E i non morti a cui l'hai tirata?"
non l ho mai sentito
potresti spiegarlo un po' te visto che nn credo lo conoscano nemmeno gli altri
Anke io non ne so nulla!
Molto semplice, è un regolamento generico adattabile a qualunque ambientazione, sia questa fantasy, futuristica, western, mesozoica o chissà che altro.
Ma io ne sconsiglio l'utilizzo a meno che non si voglia giocare un'ambientazione per cui non esista già materiale dedicato... il che è davvero difficile.
hi hi hi almeno qualcuno lo conosce
parmi indispensabile "difendermi" un po' da certi post:
1)sì il regolamento è complesso, ma meno di D&D.
2)nessuno ha detto che è meglio o peggio se non i fans dell'uno o dell'altro
3)mai messo in discussione che ognuno gioca a quel che gli piace e come gli piace fa bene così
4)amatoriale NOn come contrapposto a commerciale perchè meglio, il fatto è che di gdr amatoriali ce ne son tanti e ne conosco pochi, mentre di commerciali ce ne son di meno e ne conosco pochi percui restringevo la cerchi a quelli commerciali.
5)realismo non significa necessariamente un gioco più bello, non facevo distinzioni di divertimento ma di "stile"
Per chi invece è interessato:
gurps: generic universal role playing system
le regole son appunto generiche e comprendono sia le ambientazioni "realistiche" che quelle più assurde (tipo giocare dei supereroi stile marvel o dc, fantasy o altro).
A mio avviso il bello è che si riesce a trasporre in regola praticamente ogni azione che un giocatore dichiari senza dover "piegare" le regole.
Ad esempio se in D&D io voglio lanciare il mio pugnale nell'occhio del drago perchè ho visto lodoss war e mi sembra una figata, ho poche chances:
1 - non posso perchè non c'è la regola
2 - devo essere un ladro e in condizione di usare l'attacco furtivo così il master descrive che gli ho lanciato il pugnale nell'occhio (ma se lo faccio la 2° volta il drago continuerà a vedere)
3 - il master improvvisa una regola che dandomi un malus al tiro di -8 posso colpire l'occhio del drago e se faccio almeno 10 danni lo acceco (così poi il guerriero del gruppo farà solo colpi mirati ai mostri deboli perchè così li uccide + in fretta squilibrando così le delicate meccaniche di D&D)
4 - il master decide arbitrariamente se e quando lo colpisci dove vuoi e se e quali danni extra farai.
azz è trdi meglio che vada a letto, se conta a interessare dirò alto nei prox giorni; intanto fatemi specificare che non sto dandocontro a D&D anzi ci gioco 2 volte la settimana quando va bene e mi diverto molto. Questo è un topic su gurps e non contro gli altri gdr!!!
Per tirare un pugnale nell'occhio del drago è facile, si considera l'occhio come oggetto minuscolo (o delle dimensioni appropriate) con il relativo bonus di ca per taglia, + la dex del drago, e magari non la ca naturale perchè l'occhio in sè non ha scaglie.. e *ciak* il povero drago è cieco in un occhio
Poi il giocatore senza pugnale si ricorda che il drago ha 2 occhi ed eventualmente lo può trovare anche con l'olfatto... oppure spara a manetta soffi di fiamme dolore morte e disperazione alla cieca da tutte le parti O.o
povero....
no cmq si può fare tutto anche in D&D, approvo.. ci sono regole generali che possono essere applicate e cmq i manuali sono pieni di varianti ^^
Beh, qui siamo quasi sul caso Home rules...
Io, ad esempio, la CA naturale del drago l'applicherei lo stesso se il drago riesce in un test di destrezza (ha chiuso gli occhi in tempo, si è girato, una qualsiasi reazione che avreste anche voi vedendo qualcosa arrivarvi in un occhio o in faccia...).
Inoltre per colpire l'occhio si deve avere la linea di visuale (con armi da lancio)... Inoltre² se il master usa bene il drago... ha incantesimi cazzutissimi!
Ma alla fine senza far tante pippe, per colpire l'occhio di un drago la soluzione è: Magic missile! (dardo incantato...) O no?
eh no, la descrizione dell'incantesimo specifica che non è possibile indirizzare con precisione il dardo, solo alla creatura genericamente. il fatto che non visia tiro per colpire indica anche che non è possibile fare colpo critico ergo niente colpi in punti vitali.
A mio avviso D&D è divertnte proprio perchè i combattimenti vengono per forza di cose epicamente esagerati con un guerriero che resiste a morsi di una creatura alta 30 metri più di lui... se si comincia ad andare su certi dettagli diventa difficile divertirsi e applicare le stesse regole.
Cmq non parliamo di D&D per favore, lo ho usato come esempio per farvi capire cosa invece a gurps è possibile fare, ma è chiaro che tuto dipende dal tipo di gioco che si vuol fare, anche in gurps è possibile fare combattimenti epici con il guerriero che resiste a morsi di draghi ma non è lì che dà il meglio come regolamento.
A tal proposito fatemi dire due cose sulle regole base per risodnere a chi è interessato al sistema:
i dadi da usare sono sempre i d6
3d6 per tuto tranne i danni
le caratteristiche base sono 4:
forza
destrezza
costituzione
iq che sarebbe un misto di intelligenza ed esperienza
da queste 4 ne derivano altre 4
punti ferita = forza
velocità = destrezza + costituzione /2
percezione = iq
volontà = iq
di base si parte con 10 in ogni caratteristica, comperare un punto in + costa punti mentre avere un punto in meno regala punti, in pratica avere dex 11 è un vantaggio, avere iq 9 è uno svantaggio.
le abilità si "misurano" su di una caratteristica un po' come in D&D,
ad esempio l'abilità di colpire qualcosa con un pugnale va sulla destrezza. Non è una questione di bonus come in D&D ma di costi, cioè si può avere l'abilità pugnale a dex -2 -1 ±0 +1 +2 +3 etc...
ovvvero se un pg ha dex 10 e l'abilità a +1 avrà abilità pugnale a 11
come si fanno le prove di abilità? basta tirare 3d6 e ottenere un risultato inferiore o uguale al punteggio che si ha, quindi se ho pugnale a 11 mi basta fare 11 o meno per aver colpito quello che volevo colpire.
Ovviamente poi si possono applicare bonus e malus di circostanza.
La cos bella dell'usare 3d6 è che il range di percentuale di riuscita ha un andamento utile, cioè aggiungere 1 punto in + se si è scrsi o mediamente bravi è molto utile, mentre aggiugnerne uno quando si ha 16 (che è tantissimo) è meno utile (ma utile cmq perchè permette in condizioni particolari, cioè con malus di circostanza, di tenere cmq un'ottima robabilità di riuscita).
Come probabilemtne avrete notato questo sistema si presta meglio a confronti realistici dove entrambi i contendenti hanno abilità "umane" cioè max 14-15 perchè se entrambi sono maestri di spada a livello di film americano 20 o + sar possibile anche colpire una mosca con la punta d un pugnale.
Azz di fronte a tale giudizio tecnico son basito.
Inutile dire che non capisco perchè dici che sia sorpassata e poco funzionale, se ti va di discuterne ok, se invece devi solo dire che schifo puoi nche fare un topic apposta di sputtanamento gratuito gurps, ma per favore non farlo quì.
No in realtà il vecchio star wars non funzionava come gurps i adi da 6 serivano ad altro, il sistema era diverso; no sapri dire se sorpassato o noperchè è opinione eprsonale e non lo ho mai usato per vedere come funzionasse so solo che funziava diversamente da gurps l'unica somiglianza era usare i d6
Spero che questo topic non prenda la solita strada della lite...
si, in effetti speriamo..
Ma io mi chiedo xkè se uno ha idee divergenti da certe persone deve venire aggredito...
Nethernik io non ho nulla contro di te, ma ai miei occhi non stai facendo una bella figura a comportarti così dato che sei venuto tu a flammare su questo topic sputtanando gurps.
Io non voglio schierarmi dalla parte di nessuno nè dare contro nessuno, vorrei solamente stare in un forum dove non si viene messi in croce per le proprie idee se esse non sono come altri vogliono...
Vabbè ma chi sono io per giudicare? Continuate pure va
bboni su... tatebboni..
io commenterò con:
NOOOO!!! Costanzo nooooo!!!!
Su torniamo in topic va
se volete sapere altro su gurps o se vi va di sentire altro basta dirlo
Spammogalline!?!?!?
Ma ci sono le classi in Gurps? come funziona la meccanica di gioco?
No le classi non ci sono.
Tu parti con un tot di punti che ti servono per costruire il personaggio, soltiamente sono 100 ma si decide quanti ounti dare in base a quanto "forti" si vogliono i pg, Con 100 punti vengono delle eprsone alquanto sopra la norma come cartteristiche e/o abilità (in un contesto realistico) fai conto che quando si vogliono giocare dei supereroi stile spiderman o simili si parte invece con tipo 500 punti (più che altro perchè comperare poteri speciali costa un fottio).
Gurps comprende una marea di abilità e vantaggi, ovviamente se si gioca un'ambientazione realistica certi vantaggi come "immortalità" o "volare" o "morso vampirico" non si possono scegiere neanche se spendi tutti i tuoi 100 punti lì. Mi pare ovvio
La meccanica la ho accennata in un post precedente, son stato oco chiaro o volevi sapere qualcosa di più specifico?
In linea di massima il pg ha un certo punteggio in un'abilità che va da 3 (in teoria) all'infinito (sempre in teoria) tirando 3d6 devi ottenere un risultato uguale o inferiore al tuo punteggio di abilità, modificato da eventuali bonus o malus.
Le classi non servono perchè tu acquisti le abilità che vuoi (puoi fare un amgo che sia abile con la spada!) e no si sale di "livello" ma di esperienza, cioè il master dà cmq punti esperienza anche se questi non sono prefissati da un manuale (cosa che trovo bella ma a volte problematica per chi è inesperto che tende a darne pochi o troppi, è una cosa che si impara con l'esperienz - da master non da pg -).
Coi punti esperienza ti compri nuove abilità o migliori quelle che hai.
Una cosa che mi piace molto è la curva di probabilità che regge la meccanica del gioco (premettendo che la matematica non è certamente il mio pane), usando 3d6 si usano delle probailità abbastanza sensate, al contrario di, ad esempio , il d20 in cui il tiro di dado può fare una gran differenza in quanto se ho 10 in un'abilità oppure 1 ci sono "solo" 45% di probabilità di differenza di riuscire contro una CD 20, contro 9 punti di differenza fra le abilità, inolter su tante prove hai possibilità molto variabili rispetto alla tua abilità, perchè il d20 ha la stessa probabilità di fare tante volte 3 che di fare 19.
ehm... non so se mi son spiegato, è un concetto che mi riesce difficile da mettere in parole ^_^'
Credo di aver capito ^^'.... alla fine le avventure come si svolgono... intendo solitamente un'avventura tipo com'è?
Ehm... credo di aver giocato in realtà pochissimo a guros
Però un'avventura tipo non c'è, dipende da cosa si vuol giocare.
Se vuoi giocar un gioco horror stile vampiri allora un'avventura tipica è esattamente identica a quella di vampiri solo che tiri dadi diversi.
Se l'atmosfera horror la vuole stile Call Of Cthulhu, allora ecco che l'unica variante è che tiri 3d6 anzichè 1d100 (e che probabilmente riuscirai nei tiri più semplici perchè avrai più del 20% di possibilità di riuscire nelle abilità che conosci ) .
Io stavo progettando un'avventura ambientata in polonia nel 1659, stile avventuroso quindi con parecchie licenze sulla plausibilità storica, sarebbe dovuto essere un inizio giallo stile nome della rosa, proseguendo con un'inseguimento per l'europa stile caccia alla spia per terminare in ambito piratesco.
Quel poco che ho effettivamente masterizzato invece era un'avventura fantasy con ambientazione creata da un amico e da me, con personaggio già giocati con le regole di D&D fino al 10° livello e poi "convertiti", erano un mago e un bardo in origine poi col passaggio a gurps erano due persone (be' uno era gnomo) con conoscenze magiche e accademiche che cercavano di risolvere il mistero della provenienza di alcuni anelli magici apparentemente molto ambiti ma anche poco conosciuti (eh? signore delgi anelli? cos'è? ah sì? interessante? mi avranno copiato...)
Era un'avventura fantasy abbastanza tipica anche se poco di combattimento.
Se vuoi sapere qualcosa più in dettaglio, ripeto, chiedi pure
premetto di non averci mai giocato,ma leggendo la tua descrizione mi sembra che la struttura sia molto simile a quella di vampiri....peraltro senza un'ambientazione precisa o regole caratteristiche....mi sembra un po',come si suol dire "ne carne ne pesce"....mah.....
di vampiri? mh... io direi di no, o mi son spiegato male o semplicemente non vedo la somiglianza. Cosa intendi per struttura simile?
Che sia nè carne nè pesce è vero. E' semplicemente un sistema di gioco, non un gioco vero e proprio, non ti suggerisce che atmosfera tenere o chi devono essere gli eroi, solo con che regole gestirli
L'atmosfera, le avventure e tutto ciò che riguarda la fantasia è lasciato a i giocatori (ovviamente la cosa è sia negativa che positiva, sprona la fantasia ma non dà suggerimenti utili).
Ilf atto che non abbia rgole caratteristiche è si utile che disutile, diciamo che se si parte da una abse abbastanza "realistica" è un ottimo sistema, se invece si vuol dar enfasi a particolari strani e piùche altro coreografici diventa probabilmente troppo brigoso da gestire.
Ad esempio le regole di vampiri, vecchia edizione quindi masquerade NON requiem, erano molto molto semplici perchè il gioco si basa su altro, coì però saltavano fuori cose difficili da gestire con realismo, classico esempio quando un vampiro usava velocità a livelli molto alti, potev fare 2 cose eprmesse dalle regole ma tante alter conseguenze di un simile aumento di velocità di movimento non eran contemplate. Il che non è un problema solitamente, visto che cmq il gioco non è una gara di atletica.
Gurps invece parte da un buon realismo è diventa difficile da gestire quando ci son cose troppo assurde.
intendevo i punti di base per creare il personaggio..come idea è molto simile.....
ah sì giusto, quello è vero
ecco possiamo dire che emntre D&D è rigido come struttra perchè se fai un mago sei un mago, non saprai mai picchiare bene e non sarai mai un campione di artista della fuga perchè "non è un'abilità da maghi".
In vampiri hai più libertà ma sei cmq indirizzato, o sei più portato per certe abilità o per altre, lo scegli tu e cmq puoi desterggiarti ababstanza ma le regole danno cmq una linea di fondo.
In gurps no, fai tutto tu, sei limitato solo dal master che decide quanti punti bisogna usare per creare un pg e cosa non è permesso fare.
beh rigido si,ma non è detto che un mago non debba avere qualche talento e una buona destrezza per usare una balestra efficacemente.....(cosa peraltro abbastanza inutile)
Oh, un mitico quadretto sulle armi bandite, nn posso resistere:
prima la balestra:
la balestra era soprattutto usata con quadrelli avvelenati e il Papa Innocenzo II nel 1139 dichiarò la scomunica, ma solo a quei cristiani che la usavano contro altri cristiani:
“illam mortiferam artem et Deo odibilem Ballistariorum et Sagittariorum adversus Christianos et Catholicos exerceri de cetero sub anathemate prohibemus"
Allo stesso tempo la Magna Charta proibì ai mercenari stranieri di utilizzare balestre perchè pare che in particolare i genovesi fossero particolarmente abili nell'utilizzarla e se ne facevano particolare vanto causando parecchie risse.
In seguito specie nelle repubbliche toscane tutti gli uomini in grado di combattere dovevano passare la domenica ad esercitarsi con archi e balestre (tanto che venne proibito di farlo nelle vicinanze delle chiese) Si tenevano regolarmente gare di tiro con la balestra anche se progressivamente queste vennero rimpiazzate dalle armi da fuoco. Venne proibito a firenze l'utilizzo di balestre che impiegavano pallottole al posto di quadrelli in quanto c'era pieno di gente che rompeva le palle in mezzo alle folle a prendere la mira o a sparare ai piccioni:
"spettabili Signor conservadori di leggi della Città di Firenze, atteso, et considerando el danno et disordine grande che nasce et segue per le Balestre che da qualche tempo in qua si sono cominciate a usare vulgarmente dette le Balestre a pallottole, con le quali s'e uisto et uede ogni giorno far grandissimi danni con l'ammazzare colombi, et altri uccelli de' quali maggiore abbondanza assai sarebbe se da simil cose guasti et morti non fussino [...] nondimeno per esser questo modo di Balestre da non molti anni in qua trovato et moltiplicato assai , proibiscono a ciascuna persona di qualunque stato, grado e condizione si sia [...] portare, usare né etiandio tenere in casa, o altrove dette Balestre a pallottole".
Altre armi di cui venne proibito l'utilizzo nella storia furono i Ventagli con intelaiatura metallica perchè particolarmente letali in quanto venivano fatti scivolare sulla lama del nemico aprendogli la gola e le Pipe Giganti di ferro (un'arma veramente trash usata come manganello)
grandiosa la pipa gigante!
anch'io avevo lettoda qualche prte che i genovesi millantavano abilità nell'usare la balestra ma non ho mai capito perchè
Cmq mi sa che ha fatto molto clamore l'ivenzione di tale strumento eprchè è praticamente la 1° pistola nel senso che tu ci puoi andare in giro e freddare uno senza nemmeno dover caricare ed a distanza oltretutto, poco "sportiva" e molto inquietante per la gente che cammina per strada
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